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빅3 게임사인 넥슨(Nexon)는 디지털 인공지능(AI) 기술을 결합한 엔터테인먼트 플랫폼인 유니버스를 구축하고 유명 아티스트와 K팝팬들이 활동하는 커뮤니티 공간 등을 마련해 주목을 받기도 했다. 게임사들의 플랫폼 사업 진출은 관련 시장의 주도권을 잡으면서 기존 테크닉과 게임 또는 신산업에 수익 시너지, 미래 산업 발전의 주도권을 잡기 위한 전략적 판단에 따른 것이다.

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국내외 게임사들이 중국 진출에 목매는 것은 중국의 게임 시장 덩치가 20조원에 이르기 때문이다. 우리나라콘텐츠진흥원이 발간한 게임백서 등에 따르면 중국의 글로벌 게임 시장 점유율은 2012년 기준 18.2%로 미국(20.6%)에 이은 8위다. 근소한 차이여서 중국의 가파른 성장률을 감안하면 지난해 순위가 역전됐을 것이라는 관측도 제기된다. 지난 한 해 중국 게임사업 규모는

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소셜 미디어는 청소년들이 친구, 가족, 한편 더 넓은 커뮤니티와 연결될 수 있는 플랫폼을 제공합니다. 이렇게 연결은 매순간 이루어지며, 지리적인 제약을 넘어설 수 있습니다. 소셜 미디어를 통해 청소년들은 동료들과 의미 있는 관계를 유지하고, 서로의 경험을 공유하며, 상호 지지를 받을 수 있을 것이다. 그리고, 똑같은 관심사나 걱정을 가진 시민들과 소통하며 금전적 소속감을 느낄

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소셜 미디어는 청소년들의 일상생활에서 중심적인 역할을 차지하고 있고, 그 영향력은 매우 큽니다. 일각에서는 소셜 미디어의 부정적 영향에 대해 걱정을 표하고 있지만, 이 플랫폼들이 공급하는 효과적인 기회와 이점 또한 매우 큽니다. 청소년들에게 소셜 미디어는 정보 접근, 창의적 표현, 아울러 사회적 상호작용의 장으로 작용하며, 이는 우리의 발달과 발달에 긍정적인 영향을 미칠 수

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